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第128章 此世所有之恶(雾)

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天马互动游戏选择的游戏赛道与朝辉游戏有很大的差别。

朝辉游戏不管是端游还是手游,主打的都是社交,以卖数值为主,通过各种系统引诱玩家充钱。

说白了就是利用人的攀比之心。

凭什么我们玩同一个游戏你却比我强,这不行。

收入比较高的“人上人”接受不了自己被别人踩过一头的事实。

为了超过头顶上的其他玩家,他们会往游戏里冲更多的钱购买数值。

与此同时,原本就在上面的人当然不可能眼睁睁看着自己被爆,自然也要冲充钱维护自己的地位。

于是排行榜上层的内卷就这么开始了,土豪们争相充钱,为了就是能在榜上压别人一头。

这是卖数值的游戏最终必然会走的方向,不充钱的平民玩家只能成为土豪玩家游戏体验的一环。

但随着天马的崛起,他们向业界展示了手游的另一种盈利模式。

卖人设。

天马的所有游戏都设定在二次元大框架下,无非是游戏分类不同。

随着00后一代逐渐长大,老式的数值游戏前景越发不明朗。

曾经风靡一时的已经成为时代的眼泪,就连曾经称霸全球的怪兽世界和狒狒14在线率也大幅下降。

主要原因是因为当前时代的玩家闲暇时间过于碎片化。

这就导致了各种手游的兴起。

与必须使用电脑才能玩的大型相比,手游是打发碎片时间最好的消遣之一。

也正是在这种背景下,卖人设的二次元轻度游戏越来越被当代的年轻人所接受。

刘云之所以同意跟随杨鑫跳槽天马,主要原因之一是因为朝辉游戏内部那腐朽不堪的审核机制。

朝辉游戏崛起较早,赶上了发展的黄金时间。

当初那批带头在网游业界冲锋的游戏人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝辉游戏的管理层,一部分出走自主创业。

这些大腹便便的中年人习惯了躺在过去的功劳簿上吹逼过活,大多数人对市场变化已经不够敏感。

即便随大流的进入手游市场,总公司的审核组依然遵循着这些人的古旧观念——数值才是王道。

刘云对做这种观点本身是认同的,没有好的数值策划,任何游戏都会很容易崩盘。

但某些人将这个原本正确的理念当成了排除异己的工具,这就非常卧槽了。

朝辉游戏五大工作室已经产出的和正在制作的手游大多是类型,少量是moba、吃鸡和fs等同样强调的强社交游戏。

没办法,朝辉游戏的高层只会卖这一套用烂了的三板斧。

让那些早已功成名就的业界管理层放下身段研究全新的赛道,无异于将他们过去凭借数值和社交游戏取得的辉煌成就拍在马桶里。

审核模式僵化,导致下面的工作室为了过审拿到开发经费,只能硬着头皮迎合管理层的喜好,大批量的产出重社交、重数值的游戏。

刘云离开前,听说五大工作室今年立项了30多个手游,其中有超过一半是,其他的份额也被、吃鸡和moba瓜分。

然而时代终究是不一样了。

根据刘云入职前的调研,现代的年轻人更喜欢自闭类的佛系手游,对需要与他人合作、尤其是类的游戏深恶痛绝。

这是当前时代的特殊背景造成的一类社会问题。

如今华夏社会整体呈现出内卷越发严重的趋势。

平常学习或工作的压力本来就够大了,玩家不想到原本只是为了放松的游戏里再和他人勾心斗角,打生打死。

天马互动游戏迎合的就是这部分玩家,去年火爆全球的天马新作《元灵》中没有加入任何要素。

但天马偏偏就是凭借这款游戏捞钱捞到手软,更是因为大赚外汇和文化输出被官方多次点名表扬。

元灵出人意料的成绩打了很多不看好它前进的人的脸,而且是狠狠的抽肿。

国内手游的宣发通常都会与各大手机渠道商扯上关系,由软盒联盟的手机厂商通过渠道服拉人,变相帮助宣传。

但渠道服商家对手游制作方的收入抽成可以说是丧心病狂。

据刘云了解,最过分的渠道商甚至向制作方提出过2:8的比例分成。

别误会,不是制作方8,渠道方8。

8是渠道方,剩下的2成收益才归制作方。

元灵的宣发渠道打破了常规,没有依靠任何手机品牌渠道方的“帮助”,硬桥硬马的在全球市场凿出位置,并且还站稳了脚跟。

理所当然,这种砸破人三观和饭碗
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