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第643章 《奋斗》是给游戏制作人的一本教科书(为石中无木加更1/10)

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题是:《奋斗》对全部传统游戏设计理论的颠覆和超越!

在文章的开头,何安没有做自我介绍,因为他有自己的微博,有大量的玩家和粉丝,在国内游戏圈,几乎就没有不认识他的制作人。

所以,他不需要去自我介绍,只需要把自己的内容原原本本地写出来,自然就会有无数人去传播。

……

“最近在玩《奋斗》,偶有所得,与大家分享。”

“《奋斗》完全颠覆了传统的游戏设计理论,又将理论推向了一个全新的高度。”

“严格来说,它并不完全是一款做给玩家们的游戏,它更像是一本教材,一本专供所有游戏制作者学习的教材。”

“只有懂游戏设计基础理论的游戏制作人,才能看懂这本教材,所以对于普通玩家来说,看不透、看不懂,其实是正常的,因为普通玩家缺乏足够的理论储备。”

“接下来,我就以游戏制作者的角度,分析一下这款游戏到底为什么可以被看成是专供所有游戏制作者学习的教材。”

“首先,我们从官方的这条微博说起。”

“官方说,《奋斗》是一面镜子,并没有明确的思想。很多人就认为,《奋斗》真的不蕴含任何个人思想,任何分析它内在思想的行为都是在过度解读。”

“这显然是错的!”

“因为这世界上所有的文艺作品都是人创造出来的,而人在创造文艺作品的时候,总会或多或少地把自己的思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”

“就像你要写一部小说,你在写主角要做出某个选择,你的依据是什么?朴素的情感本能?读者的诉求?还是整体立意?”

“毫无疑问,你不可能毫无目的地创作一部作品,当你写下某个情节的时候,其实总会下意识地把自己的思想投射上去。”

“所以,官方说《奋斗》是一面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同的内容,官方并不想去强迫你接受某种特定的价值观。”

“但是,既然是一部文艺作品,那么《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里的内容,唯一的问题在于,它是什么?”

“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆的关键所在。”

“这款游戏,至少颠覆了四个方面的游戏设计基础理论。”

“它的宣传方式,跟游戏内容发生了错位。”

“它选择了一个生僻、冷门、吃力不讨好的游戏类型;”

“它的游戏内容,超出了大多数玩家的承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”

“它的存在,也并未满足大多数玩家的需求,未能起到娱乐、放松的目的。”

“这些内容涉及到一些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此我就不赘述了。”

“一般游戏如果违背了这四条基本原则,那么它就是一款不折不扣的垃圾,不会有任何人喜欢。”

“可是,包括我在内的很多人,都不会认为《奋斗》是一款失败的游戏。”

“考虑到这都是很基础的理论,作为成功游戏制作人的裴总不可能不知道。”

“所以,我有理由认为,裴总是故意这么做的,他就是用这种炫技的方式,把所有基础理论全都颠覆一遍,然后在更高的层次上实现所有理论的融合与统一!”

“这也是为什么我说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人的一本教科书,因为所有的游戏制作人,都可以从中学到东西。”

“那么裴总如何在更高层次上实现所有理论的融合与统一呢?”

“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”

“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强的玩家在经过深思熟虑就能体会到;”

“而这次,这种技巧完全融入到游戏中,融入到了游戏设计的底层理念中,所以只有懂得游戏基础设计理论的人,才能理解。”

“这种打破次元壁的手法,是层层递进的。”

“首先,游戏的宣传手法,就是在打破次元壁。大家还记不记得在宣传《奋斗》这款游戏的时候,明显是一种误导?”

“其实裴总在通过这次的宣传案例暗示一个道理:有时候,骗人并不一定需要说假话。只说一部分的真话,也能骗人,甚至效果更好!”

“裴总在宣传《奋斗》时,就是说了一部分真话,表面上看起来每一条都是真的,但结合在一起,就完全变了味道。”

“而在游戏中,富人版的主角强调奋斗,实际上也只是说了一部分的真话,即使是他自己,也没有清楚地意识到这一点。他的成功
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