率才会无限趋近于理论数据。>
也就是说,抽一次,什么都有可能发生;但抽一亿次,出的概率会无限趋近于两千万次。>
但不懂概率基础知识的人,是不知道这一点的。>
可想而知,这一千人连抽二十次都没抽出一个爆率为20%的东西,肯定会跑到论坛上去闹事,到那时会产生多大的舆论压力?>
而且这其中大多数人都是中氪或者重氪玩家,获得这样的抽奖体验,以后他们还会再参加活动么?不直接卸载游戏都算是脾气好的了。>
所以,很多游戏厂商为了避免这种情况发生,都会在游戏中设置假概率。>
也就是说,一个20%爆率的东西,如果玩家第一次没抽出来,那第二次的爆率就提升一些,到第五次还没出,那就100%必出。>
这样就可以保证玩家的运气再差,也总有个保底。>
从这一点来说,假概率确实有一定保护玩家的效果。>
但问题在于,游戏商既然已经做了假概率,那就肯定不可能只保障玩家的利益,他们自然也要保障自己的利益。>
比如说,某个非常珍贵的、价值几千上万块的道具,哪怕爆率是0.1%,如果有十万玩家参与抽奖的话,也会有100名幸运儿一发入魂,九十多名幸运儿两次就出……>
如果是不限数量的珍贵道具,那倒是无所谓。>
但如果为了这个道具能够保值,而官方想限量500份、1000份呢?>
照这个抽法,真正拿到道具的不见得是充钱最多的人,而多半是那些真正的欧皇。>
可能土豪充了几千块也没出,而有人一发就出了。>
被这些欧皇抽走了,那土豪不管有没有抽出来,都会心理不平衡,因为即使土豪抽到了,肯定也花了远远多于欧皇的钱。>
运气和钞能力,就不平衡了。>
所以,游戏商这时候往往会设置一个先决条件,就是在累计消费的钱数之后,才有可能抽到这个东西,并且充钱越多,抽到的几率越大。>
而这样做,也符合大部分玩家的心理预期:我只抽了一次,没出是正常的;土豪抽了几十次,出了也合理。>
但实际上,这早都是游戏厂商通过假概率给安排好的。>
通过这种方式,游戏商保证了土豪的消费感受,从而保住了他们的消费欲望,自然也就保住了自己的收益和口碑。>
牺牲的是那一小撮纯欧皇的利益,但这没关系,因为他们也不知道自己其实是纯欧皇,不知道自己其实可以一发就抽出这个珍贵道具,还以为自己没抽出来是正常的。>
而且玩家们也根本无从验证数据的真伪,因为不管是抽奖的详细规则还是抽奖后的数据,都在游戏公司手里,玩家们是根本没有渠道接触的。>
而裴总的抽奖模式,显然是真概率,也就是说20%就是20%,有一千人连抽二十次都抽不出来也没关系,我给你们全额退款就完事了。>
深入对比两种不同的抽奖模式之后,乔梁突然产生了一个想法。>
“难道说,裴总是想通过这种新型的抽奖模式,解构传统的抽奖模式?让一些玩家意识到,他们认为的抽奖,只不过是在游戏公司画好的框架下进行的?”>
“而腾达的抽奖,其实就是主动打破了这个框架,给了玩家们一个绝对公平、但让人有点不舒服的真概率?”>
“那……这可是个几乎不可能完成的任务啊!”>
乔梁不由得对裴总肃然起敬。>
假概率,早就伴随着抽奖系统出现了,甚至在很多游戏出抽奖功能之前,一些网站、就已经做过。>
但这么多年过去了,却很少有人对这种事情提出过质疑。>
反而是越来越多的玩家开始习惯、热衷于抽奖,越来越多的商家研究出了各种明面上照顾玩家感受、实际上更便于自己赚钱的抽奖。>
而对于游戏商来说,抽奖系统就等于一棵稳定的摇钱树,以至于不管是端游、手游,甚至是很多商家随便搞个活动,都开始频繁地抽奖。>
有人赚了,那么自然就有人亏了。>
游戏公司这么喜欢做抽奖活动,他们肯定不亏。>
那谁亏了这不是明摆着的事情吗?>
而裴总的这个抽奖系统,显然是要戳破这层面纱,告诉玩家们残酷的真相,改变这种现状!>
当然,目前的情况并不乐观。>
因为绝大多数玩家都不具备游戏设计的相关知识,而且人的天性就是喜欢碰运气、占便宜。>
很多人喜欢抽奖,你跟他说正儿八经地讲概率、讲期望值、讲抽奖很坑,他都根本听不进去,一定认为自己是幸运儿,甚至被坑了、花了一大笔
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